第一天 Blender操作 | 大帅老猿threejs特训

# 前言

这一天主要是基础理论的学习。

本人学习资料仓库

# 一、大纲

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# 二、THREE 基础概念

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透视相机模拟人眼的视角,通常用的比较多。正交相机,远近一样,没有近小远大的感觉。 image.png

image.png 环境光给一点就行,给太多不真实。 方向光,阴影太暗时补光, image.png 漫反射,基础颜色,如给苹果加红色。 image.png

# 三、THREE API

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一般用左边的,右边的会浪费空间 image.png

# 四、获取模型

glTF格式,blender是目前3D软件唯一可导入导出该格式的软件。 image.png

# 五、Blender 快捷键

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# 六、Blender 初体验

导入甜甜圈文件,记得选择gltf格式,

image.png 由于模型尺寸过大,要稍微移动下,就看不到后面的部分,因此,需进行缩小操作。

缩放后,需ctrl + a 选择全部变换进行应用,以免缩放比例对后面操作的影响。

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点击物体,选中了物体,这时左上角的物体模式就可以去切换为编辑模式【tab】.

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分离选中项,可拆分出部分模型。利用此操作可以把上图组合选中的面包拆分成单个,如下图的操作。

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如下图,发现每一次只能拆出一小部分,多次重复操作,就能拆出一个完整的面包!! image.png

# 模拟甜甜圈从空中掉落到托盘的过程

分别给每个甜甜圈加刚体

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给托盘加刚体,设置被动 image.png

效果如下

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烘焙到关键帧

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导出为win10可识别的glb格式,打开预览

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# 七、操作说明

编辑模式下,可切换点线面,ctrl + 点击选中,可以实现点线面的多选。

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按键 / 可以独立操作物体

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# 八、开始使用我们前面创建的面包动画

不懂的属性查文件,文档写的很清楚 image.png

按照前文知识,我的代码如下

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.01, 10)
// camera.position.set(0,0,2) 放开后即可看到绿色的正方体

// 渲染器 WebGL1Renderer
const renderer = new THREE.WebGL1Renderer({ 
  // 抗锯齿
  antialias: true
})
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
document.body.appendChild(renderer.domElement)

//  创建环境光,让所有东西都亮起来
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5)
scene.add(ambientLight)

// 物体  创建立方体:长宽高均为 1
const boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1)

// 材质  MeshBasicMaterial:基础材质
const boxMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00})

const boxMesh = new THREE.Mesh(boxGeometry, boxMaterial)
scene.add(boxMesh)

// 帧循环
function animation() {
  requestAnimationFrame(animation)
  renderer.render(scene, camera)
}

// 动画入口
animation()
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此时眼前一黑,啥也看不见。

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# 补充知识

下面我创建面片plane, 这里存在背面剔除的3d学知识点,如下图所示

drop-donuts-singleE02.gif

让我们进入透视相机的视角【此处为右手坐标系】

drop-donuts-singleE03.gif

回到前面,“眼前一黑”是因为没设置相机位置,前文的代码里我加了这个注释,放开后就可看到正方体了

drop-donuts-singleE04.gif

加控制器,就可以用鼠标控制物体

const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement)
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drop-donuts-singleE05.gif

# 导入donuts.glb

使用THREE.AnimationMixer创建动画混合器,让所有动画共享该混合器,遍历执行,记得要在真循环里面执行该混合器的更新mixer?.update(0.02)【0.02是必要的,没数值,它不知道隔多久更新】,就可以让动画动起来了。现在默认是循环播放,优化一下,设置播放一次,停在最后一帧。代码如下

  // 当场景中的多个对象独立动画时,每个对象都可以使用同一个动画混合器。
  mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene)
  // play each animation
  const clips = gltf.animations 

  clips.forEach(clip => {
    const action = mixer.clipAction(clip)
    // 只播放一次
    action.loop = THREE.LoopOnce
    action.play()
    // 动画停在最后一帧
    action.clampWhenFinished = true
  })
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function animation() {
  requestAnimationFrame(animation)
  renderer.render(scene, camera)
  controls.update()
  // 0.02 必须填否则没有数据
  mixer?.update(0.02)
}
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效果如下

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加下背景色、旋转,完结撒花!

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